パズルは経験
風強いですよね。最近、気温の変化激しいので体調崩さないように気を付けてください。
風古戦場お疲れ様でした
今回からTMさんのナイトパーティーの一員として頑張ることになりました。よろしくお願いします
詳しくはわかりませんが、「ゲーム不倫沼」という漫画の中で詳細が描かれているそうです。FANZAってところで買えるそうです
冒頭にも貼りましたが、風属性が隆盛を極めた時代は4年前まで遡るとか。懐かしいですね。相手が火であれ風の方が早いんじゃね?とか言われてました。歳は取りたくありません
ここ最近はリミ武器含め何となく迷走しているように見える風属性ですが、今回はそれに伴いプレイヤーも迷走していたような気がします。始まってみないと何とも言えない古戦場も中々珍しいです
ということで編成置いておきます。
※背水レスラー編成に関してはSNSで上がっているため割愛します
今回は95HELLからデバフリセットを仕込んでくる熱の入れよう。デバフリセットは150HELLの特権かと思ってましたが、本戦初日にぶっ込んでくるとは思いませんでした。オート放置対策でしょうか?手動でやってる人の方が割を食いそうな気もしますが
【編成】
今回メインで使用したのはエスタリオラを用いた単チェ編成です。ブリッツバースト等でゲージを調整しつつチェインしないようにお祈りするゲームをしてました
背水レスラーはとても安定させられる気がしなかったため朝活時は封印。団に迷惑はかけられません。団の長がフルオートで朝活をしていたような気もしましたがたぶん気のせいです。
でレスラーは結局そのまま封印。最速ではないなとは思いつつ、今後の参考になればと単チェ軸の竹槍編成を詰めることにしました
武器編成は3種類あります
・リミ武器渾身
・背水技巧
それぞれ進境スキルと奥義上限、オメガアビ上限です。95は渾身だったかな?そんな感じです
どの編成が速かったのか〜という話ですが
1番安定して速度を出せたのは2番目のリミ武器編成です。
立ち回りの肝は単チェ組みは当然として、後は初速の確保とエスタリオラをいかに効率的に眠らせられるかだと思います。起きている状態で得られるメリットは何もないので場合によってはチェインさせて強引に眠らせることもありました
ちなみに石はこんな感じです。
基本的には何も切りませんが、 150で安定を求める場合はフレイとかバハなんかも良いんじゃないかと。シエテの4アビに合わせると楽しいです。下2枚は再考の余地があります
デバフは石化以外は基本的に無視です
一つ言えるのは特大バリアはドグーの前には無力でした
・95HELL(ハイランダー)
最速は1分1秒、〆ターン数は10〜11
時速は4200万くらいでした。ここでの最速は久遠や上限武器が欲しいかなと
・ 150HELL(渾身リミ武器)
最速は2分36秒、〆ターン数は21〜26
時速は7300万くらいでした。団アビの有無問わず2分50秒±10秒で安定はします。
個人的な最適解は2番目の編成からエタラブ→リユニオン、オメガ銃→アナザースカイです。団バフがあればリユニオン×2、アナザースカイ×2かなと。
奥義ダメはシエテの影響で緩い渾身でも上限に届くので初速をしっかり出した方が良いと思います。
(水ゾを仕込んだ背水軸も考えてはいましたがATの都合上練ることは出来ませんでした。3人しかいないエスタリオラ持ちに合わせてくれる事はありません)
あとはやはり前回から引き続きですが、HPを盛る重要性はかなり高いと思います。特に今回の編成だとターン数も増えるため、より重要かなと。5万あればとは考えていましたが7〜8万くらいは必要だと思いました。渾身維持はもちろんですが、ポーションロスもかなり抑えられます
ターン数がかなりブレるため上振れを引けばタイム短縮もまだ狙えます。やってみた感じ装備さえ何とかなれば(ならない)30秒切りも十分可能だと思います。上のタイムも与ダメが400万上振れしているので22ターン目に〆にかかればワンチャンあったかもしれません
取得者の少ないエスタリオラを置いた編成なので参考にはならないかもしれませんが、今後への経験値としては良かったと思います。前回のポイントだった50%のトリガー飛ばしは今回も重要でした。
マウント貫通石化無属性という事で不具合を訴える方も多かったようですが、前回150と向き合った方は50%トリガーをどう25%まで押し込んで飛ばすかを先に考え始めたのではないでしょうか。
頑張ったものは何となく次に繋がるんじゃないかと思います。たぶん
【賢者雑感】
エスタリオラはカッツェリーラと比較してどちらが古戦場で活きるかの一点のみで取得しました。ハイレベルマルチをソロ討伐するモチベもなかったのもありますが
元々サブ効果もそこまで悪いものではありませんし、闇古戦場でオート発動アビリティの強さも何となく把握していたので場面によっては活躍するかな?くらいの動機です。
今回は動かない、という特性をメリットに変え単チェ製造マシーンとして活躍しました。未取得の人も多く、かなり躊躇しましたが選択としては良かったかなと思います。
今回の結果から言えるのは渾身維持におけるHPの重要性とトリガーパッシブでしょうか。前回も同じこと言ってた気がしますが
次回は水だそうで。前回は連撃率の確保で頭を悩ませていた記憶があります。
明確な上積みはヴァルナ4凸とベリアル…大型アプデもあるのでまだ変化はありそうです。
今回の経験は奥義パを万が一にも運用することになった際に活きてくると思います(願望)
特に急ぐものもないので周年アプデを待ちながらまったりしたいと思います
次回も頑張ります
【雑感】
今回のドグーに関してはグラジの筆頭"たな"もかなりお怒りです。次回古戦場ではたなさん自身がドグーとなって敵を滅ぼすそうです。
朝活中に団VCにいびきを轟かせたとか、寝るだけはないと言いながらツイッターでよく寝たと呟いたりだとか、最終日のノルマを勝手に1億下げたりだとか、たいしてドグーと戦っていないような気もしますがとてもお怒りです。知らんで
いつもは3ページ目後半が定位置のたなさんですが、今回の怒りをモチベに替えて1ページ目を狙うそうです。弊団の"健全隊長たな"の活躍にご期待下さい